Acercando el arte y la cultura a los más jóvenes a través del UX Design
¿Cuántos libros has leído este año? ¿Conoces las exposiciones de arte que hay ahora en tu ciudad? ¿Qué actividades culturales realizas con mayor frecuencia? ¿Las realizas tanto como quisieras?
Si tu respuesta es no, tranquilo, yo estoy contigo. Y también lo están las 89 personas que participaron de la fase de investigación de este proyecto.
A mí me encanta leer, pero tengo tres libros empezados hace meses y no me hago el tiempo para terminarlos. Andrés, mi hermano de 15 años, no ha visto una obra de teatro en su vida. Hace poco le pregunté si le gustaría ir y me contestó que le encantaría. Entonces, ¿por qué no lo ha hecho todavía?
Está claro que el confinamiento por la pandemia covid-19 ha aumentado el consumo de contenido virtual, sin salir de casa. Pero el avance de la tecnología en nuestras vidas y la normalización del uso de redes sociales también provoca que cada vez vivamos más experiencias digitales que físicas.
Aún así, desconfío de que los jóvenes no estén interesados en el arte. Esta convicción me llevó a pensar que, si muchas de las películas y series que ven las eligen por recomendación de sus amigos, quizás también realizarían más actividades culturales si sus amigos se las recomendasen.
¿Crees que es posible diseñar una solución digital que acerque el arte y la cultura a los millennials y a la generación Z?
Esta fue la pregunta que quise responder como diseñadora UX/UI durante el Bootcamp de Upgrade Hub. El camino que recorrí para lograrlo resultó una de las experiencias más reveladoras y gratificantes de mi vida. Y aquí te lo comparto.
Fase 1: Investigación
Comencé realizando un desk research con el fin de recabar información sobre mi target y su vínculo con las redes sociales.
¿Sabías que, en 2019, la Generación Z superó en número a los millennials? ¿Y que, según estudios, los millennials acabarán copiando el comportamiento de los centennialls?
Yo no lo sabía. Así que, en ese momento comprendí que, si quería que mi producto tuviera éxito, debía enfocarme en cubrir las necesidades y los deseos de los Zeta.
El Estudio Anual Redes Sociales 2020 realizado por IAB Spain me aportó los siguientes datos:
- Los usos principales de las redes son: entretenerse (81 %), interactuar (77 %) e informarse (66 %).
- El sector más seguido en redes es el de Entretenimiento, Cultura y Medios.
- Las cuentas que más siguen los usuarios son las de su entorno más cercano (96 %), seguida de influencers (56 %, con muchas variaciones por target).
- El seguimiento de influencers disminuyó en relación a otros años.
- El 65 % de los usuarios prefiere el contenido duradero por sobre el efímero (publicación > story).
- El móvil sigue siendo el dispositivo preferido para navegar en redes sociales.
- Peoople y TikTok son las redes que más aumentaron su frecuencia de visita.
- Peoople no está en la mente del usuario (conocimiento espontáneo).
#Benchmark
Durante la investigación, me topé con el que se convertiría en mi principal competidor: Peoople, una app española de recomendaciones que está ganando terreno en Latinoamérica.
Conocía la existencia de Goodreads para libros, Letterboxd para películas y Google Arts & Culture para exposiciones de arte; pero no había usado ninguna. Así que, me aventuré a ello, con el propósito de identificar fortalezas y debilidades, y así, buscar posibles mejoras.
Peoople:
Goodreads:
Google Arts & Culture:
Sharify:
#Best Practices
También analicé redes sociales de otros sectores, como TikTok, 21 Buttons y Pinterest, para hallar buenas prácticas de funcionalidades que podrían ser útiles y atractivas en mi producto.
A pesar del análisis exhaustivo que hice del usuario y de la competencia, seguía teniendo dudas:
- ¿Por qué los jóvenes no realizan tantas actividades culturales como les gustaría?
- ¿A dónde suelen acudir para buscar actividades culturales?
- ¿Es cierto que prefieren realizarlas acompañados?
- ¿Consumirían más arte si así lo hiciesen sus amigos?
- ¿Cómo eligen qué ver, qué leer, qué escuchar o qué hacer?
- ¿Dónde guardan las recomendaciones que reciben?
- ¿Les interesaría una app que agrupe recomendaciones de amigos y calendario de eventos?
#Encuestas y #Entrevistas
Para tratar de esclarecer estos puntos, lancé una encuesta (de la que participaron 89 personas) y 8 entrevistas a jóvenes de entre 14 y 38 años.
Uno de los hallazgos más reveladores fue que la mayoría de los encuestados guardaba las recomendaciones que recibía en notas del móvil o en capturas de pantalla. Sólo uno utilizaba Letterboxd para apuntar películas.
También me sorprendió descubrir que había diferencias entre generaciones sobre el formato ideal para ver reviews o recomendaciones: los más jóvenes preferían vídeos cortos (como en TikTok) y los más grandes, formato escrito con soporte visual.
Me fascinó ver lo rápido en que la charla con los entrevistados se convertía en un brainstorming. Todos los participantes estaban ansiosos por aportar ideas para el proyecto, ya que veían muy útil una herramienta enfocada en la cultura.
“Si estoy en mi sofá, no pasa nada si veo una peli mala. Pero si voy a una exposición y tengo que salir de mi casa, hay más cosas en juego. Por eso, necesito asegurarme mucho más la calidad o el estilo de lo que voy a ver” (Guillermo, 27).
Llegué a la conclusión de que mis usuarios agradecerían una app que los ayudara a tener todas las recomendaciones y eventos en un mismo lugar, y les mostrara qué actividades culturales están consumiendo sus amigos.
Insights de diseño:
El ocio cultural sigue siendo percibido como una actividad social. Prefieren consumir arte en compañía.
La mayoría realizaría más actividades culturales si su círculo cercano lo hiciese.
Los jóvenes priorizan actividades gratuitas o económicas.
El boca-a-boca sigue siendo el método más utilizado para buscar recomendaciones.
Los más chicos sólo realizan actividades si saben lo que van a ver, no suelen arriesgarse. Tienen que poder buscar según sus intereses.
Los eventos poco comerciales son difíciles de encontrar, a menos que estés metido en el sector.
Cuando googlean o miran páginas de recomendaciones, sólo encuentran lo más comercial y descreen. Confían más en el criterio de su círculo cercano.
Les cuesta ordenar sus recomendaciones (necesitan categorización automática) y no tienen una herramienta que se los facilite.
Fase 2: Ideación y conceptualización
Terminada la fase de research, me dispuse a identificar los desafíos a los que me enfrentaría y a pensar qué quería conseguir con mi producto.
Decidí que, si hacía bien mi trabajo, esta app se convertiría en el lugar al que los jóvenes fueran a buscar recomendaciones; y conseguiría que asistieran a más eventos y actividades culturales.
Para conseguirlo, resolví que tendría que usar un lenguaje joven y sencillo; crear un diseño familiar, intuitivo y atractivo; contar con una categorización automática y ordenada; e incluir un calendario de eventos.
Mediante el Lean UX Canvas, identifiqué algunos problemas del negocio. Como por ejemplo, que no existe un espacio único para apuntar y agrupar recomendaciones; que no tienen una red social para ver las actividades culturales que consumen sus amigos y que no hay un único lugar para promocionar y encontrar eventos.
#Mapa de personas y #User personas
Al ser un diseño centrado en el usuario, era indispensable conocer en profundidad a las personas que usarían mi producto. Dándoles un nombre y asignándoles una personalidad, me resultó más fácil empatizar con ellos.
Para tratar de abarcar la mayor cantidad de perfiles, situé a cinco arquetipos de personas sobre dos ejes de comportamiento: en función de la frecuencia con la que consumen arte y en función de la forma en la que buscan actividades culturales (si están abiertos a cualquier tipo de actividad o si tienen muy claro lo que desean encontrar).
Te presento a los user persona que me ayudaron a darle forma a mi propuesta digital:
Manuela, la curiosa (26 años)
Es fotógrafa y trabaja en una agencia de Marketing Digital en Madrid. Siempre está buscando alguna actividad cultural para hacer. Utiliza las redes sociales para descubrir eventos, encontrar inspiración para sus fotos y compartir con sus seguidores las actividades de las que participa. Le frustra perderse actividades por no enterarse a tiempo. Manuela es mi heavy user.
Lucas, el cultureta (33 años)
Es desarrollador web, y fanático del cine y la literatura. Le gusta estar al tanto de las tendencias tecnológicas y artísticas. Tiene un blog en el que publica críticas de películas, series, libros y podcasts. Disfruta que sus amigos y seguidores recurran a él para recibir consejos y recomendaciones.
Ana, la aficionada (20 años)
Es estudiante de Psicología y asiste a clases de baile. En su tiempo libre, le gusta leer, ver series y salir a pasear. Con sus amigas, suele juntarse a merendar en distintos lugares. Le encantaría consumir más actividades culturales, pero al no conocer el mundillo y vivir en una ciudad pequeña, no sabe dónde encontrarlas.
Patricio, el alternativo (30 años)
Es tatuador, y le encanta viajar y conocer nuevas culturas. En su tiempo libre, le gusta juntarse con amigos a tomar algo y dibujar diseños para sus tatuajes. Es amante de los discos de vinilo y de la música underground. Su sueño es viajar por el mundo y participar de los festivales de música que le gustan.
Marcos, el trapero (15)
Es amante del trap y los videojuegos. En su tiempo libre, le gusta jugar al fútbol, mirar a sus streamers favoritos por Twitch y hacer freestyle. Con sus amigos, le divierte ir a juegos de escape, al paintball o a la bolera. No participa de muchas actividades artísticas por falta de dinero, pero, si lo invitasen, iría encantado.
Diseñando la propuesta de valor
Un paso clave de la fase de Ideación fue darle forma al Value Proposition Canvas, porque me permitió definir las funcionalidades necesarias que debería tener mi producto para ser lanzado al mercado (MVP).
¿Qué necesitan mis usuarios?
Para afinar mi propuesta de valor y ofrecerles a mis usuarios soluciones adecuadas a sus necesidades, elaboré 10 user stories y, posteriormente, 10 Jobs to be done. Aquí te enseño los más importantes:
Cuando veo que una personas que sigo sube una historia en un evento que me llama la atención, necesito poder hacer clic, para saber de qué se trata y ver si me interesaría ir (Manuela, la curiosa).
Cuando busco actividades culturales, necesito poder filtrar por precio porque si es muy caro, no me puedo arriesgar a que no me guste (Ana, la aficionada).
Cuando me voy de viaje, necesito poder buscar en un solo lugar todos los eventos que hay en esa ciudad (Patricio, el alternativo).
Cuando un artista que sigo crea un evento para dentro de seis meses, necesito que se guarde automáticamente en mi calendario, para tenerlos todos en el mismo lugar y no olvidarme de ninguno (Manuela, la curiosa).
Cuando veo una publicación de un libro que me interesa, necesito que se guarde automáticamente en la sección Libros para saber en dónde buscarlo cuando tenga ganas de leer (Ana, la aficionada).
Cuando tengo ganas de ir a un concierto de reggae, necesito poder buscar eventos por palabra clave, porque me cuesta encontrarlos si no estoy metido en el sector (Patricio, el alternativo).
#User journey
El paso siguiente fue seleccionar a tres de mis user personas y elaborar el camino que recorrerían para realizar sus tareas y los distintos puntos de contacto que tendrían con mi producto. De esta forma, pude adelantarme a sus pain points y buscar una solución para ofrecerles una experiencia satisfactoria.
Manuela quiere buscar una actividad para hacer este sábado:
Ana quiere guardar la recomendación de un libro que le interesa:
Patricio quiere encontrar una jam session de reggae en Oporto:
Me resultó muy gratificante intentar unir el mundo digital con el físico y pensar en las infinitas oportunidades de diseño que existen para mejorar el estilo de vida de los usuarios.
Fase 3: Arquitectura de la información y diseño de interacción
Mi producto ya iba tomando forma. Era momento de empezar a concretar la estructura de la interfaz. Para eso, elaboré un inventario de todas las funcionalidades que tendría mi app y las fui organizando en un sitemap.
#User flow y #Wireframes
Acto seguido, creé los flujos de navegación de las tareas de mis tres user personas, basándome en los pasos que había definido en los journey map.
Diseñar los wireframes en baja fidelidad me ayudó a estructurar visualmente las pantallas, mientras plasmaba las necesidades de los usuarios y los posibles requerimientos de los stakeholders.
Como el diseño centrado en el usuario es un proceso iterativo, podemos volver hacia atrás si comprobamos que una decisión que tomamos en una instancia anterior no funciona.
Diseñando los wireframes en media fidelidad, noté que sería mejor que las publicaciones se asemejaran más a la interfaz de Tinder que a la de Instagram, ya que el concepto es que el usuario pueda guardar los productos y las actividades que le interesan, y marcar como realizadas las que ya ha hecho.
Branding y sistema de diseño
Quería crear una marca joven, que transmitiese arte y creatividad. Así que, busqué inspiración en mi adolescencia. Hice un viaje en el tiempo, en el que recordé las paredes con graffitis y los dibujos animados.
#Naming
Decidí llamarla WOW. Sé que es un poco pretencioso, pero me parece un nombre ideal para una red social que aspira a dejarte con la boca abierta, como una buena obra de arte, una película emocionante o un libro revelador. Además, es corto y recordable.
El logo está inspirado en la estética de los canales de televisión de los 90s. Apela al sentimiento de nostalgia que provocan los programas de dibujos animados que los millennials veían en su infancia. El borde que contiene las letras simboliza la cercanía y la unión que aspira a generar WOW entre sus usuarios.
Elegí colores brillantes y animados, para crear una estética juvenil y alegre. Escogí como color base el verde-agua y, luego, utilicé la teoría del color para seleccionar el violeta (mi color principal). El rojo y el amarillo me servirían para los colores semánticos (error y alerta).
Decidí utilizar tipografías aceptadas por Google, para que fuesen visibles en todos los navegadores y dispositivos. Para los títulos, me incliné por una fuente que tuviese un aire retro y, para el contenido, decidí usar Roboto, una tipografía legible, confiable y familiar.
Seleccioné una iconografía sencilla, similar a otras redes sociales, y diseñé los botones respetando las reglas del UX Writing.
Fase 4: Prototipado
Para el prototipo, me centré en la tarea de Manuela, que desea encontrar un plan para este sábado, pillar la entrada y subir una reseña después del evento.
De paso, aproveché para hacer un recorrido por todas las secciones de la app, con el fin de ilustrar sus funcionalidades.
Aquí puedes ver el prototipo de WOW en acción y la explicación del user flow:
¡Muchas gracias por leerme!